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Ninguém pode afirmar com precisão a origem. Em torno dessa incógnita, teceram-se enorme rede de possibilidades, algumas fantásticas. Lendas se multiplicaram, cada uma rogando para seu povo, sua raça, nação ou tribo, a glória eterna de ter inventado o jogo de Xadrez!
Dentre elas, uma parece ter enfrentado com sucesso a erosão dos anos. É tão repetida pelos historiadores que repercute como algo absolutamente verídico: atribui-se a criação do Xadrez a Sissa, conselheiro da Corte do Rajá indiano Balhait, na época em que nenhum calendário conseguia captar.
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Balhait, senhor absoluto da sagrada Índia, sofrendo de profundo tédio, pediu a Sissa, considerado o maior sábio de todos os Brâmanes, para aliviá-lo daquele terrível tormento.
Sissa sabia que o mal que acometia o soberano não era orgânico; mas, simplesmente, uma depressão psíquica – doença da alma provocada pela saturação de todas as coisas que o cercavam. O sábio necessitava descobrir, então, algo novo que pudesse despertar sua curiosidade e atenção, ou seja, que o absorvesse e arrancasse da apatia rotineira da Corte.
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Propôs-se inventar um jogo no qual o seu rajá encontrasse fuga à melancolia das horas tão vazias e pesadas.
O Rei, ciente dessa disposição de Sissa, ficou satisfeito, sabedor que era da aguçada capacidade inventiva de seu súdito, de seus domínios sobre todos os segredos da inteligência humana. Advertiu-o, porém:
“Quero uma digressão que venha arejar o meu espírito e livrar-me do tédio. Caso pretendas me presentear com um novo jogo capaz de ressuscitar os meus momentos de lazer, fazei-o incontinente; todavia, que não seja ela decidido pela sorte, como nosso injusto e enfadonho nardi (antiga modalidade do Gamão) e, sim, demonstre qualidades como prudência, diligência, visão e agilidade mental.
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Sissa apresentou a Balhait um tabuleiro de Xadrez e peças – que representavam os quatro elementos do exército indiano: carros, cavalos, elefantes e soldados, comandados pelo rei e um vizir (que corresponde ao bispo).
Explicou que escolhera a guerra como modelo porque acreditava ser a escola mais eficiente para se aprender o valor da decisão, vigor, persistência, ponderação e coragem.
Balhait, encantado com o novo jogo, determinou que fosse preservado nos templos como fundamento de toda a Justiça. Como agradecimento, ordenou que Sissa formulasse um pedido.
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“Desejo, senhor, minha recompensa em grãos de trigo sobre o tabuleiro de Xadrez. Na primeira casa, um grão. Na segunda, dois. Na terceira, quatro. Na quarta, o dobro de quatro, e assim por diante, até atingir a última casa, sempre dobrando a quantidade de grãos, casa por casa”.
Tal desejo causou, naquele instante, hilaridade ao soberano que ordenou, autoritário, que Sissa escolhesse um prêmio valioso, e não, ridículo. Dessa feita, foi a vez do grande Brâmane sorrir discretamente ante a ingenuidade e ignorância do senhor e seus vassalos. “Não preciso de mais nada. Basta-me isso”. E o Rei ordenou que fosse trazido um punhado de trigo. No entanto, logo foi necessário buscar mais e muito mais, até que se esgotou o estoque do armazém do Palácio.
Passaram, então, a calcular o volume de grãos devidos a Sissa. E antes que tivesse atingido a última casa do tabuleiro, todo o trigo da Índia não podia atender ao pedido do sábio.
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Preocupado, o Rei olhou para Sissa, que lhe disse sorrindo saber que era impossível receber a recompensa porque a quantidade de trigo necessária cobriria toda a superfície da Terra.
Diz a lenda que o Rei não soube o que mais admirara: a invenção do Xadrez ou a engenhosidade do pedido de Sissa.
Até a próxima!
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